2026年4月18日、世界有数の競技プログラミングコンテストサイトであるAtCoder上で開催された「第三回マスターズ選手権」において、当社アルゴリズムエンジニアのチーム「てんぷら大好きねっしーくん(芦田、浦上(真)、藤吉)」が優勝しました。

本大会は、2人または3人のチームで参加する形式のプログラミングコンテストで、予選・決勝の2段階で実施。決勝は予選を通過した上位50チームによる大会として行われます。
これまで第1回で3位、第2回で2位と順位を伸ばし、今回3回目の挑戦で初の頂点に立ちました。
決勝では、レイヤーの重ね合わせや回転・コピーといった操作を組み合わせながら、目標となる画像をできるだけ少ない手数で再現する問題が出題されました。限られた条件の中で効率よく解を導く力が求められる内容となっており、当社チームは試行錯誤を重ねながら最適な解の構築に取り組みました。
3回目の開催となる「マスターズ選手権」は、28歳以上を対象とした2〜3人チーム制のプログラミングコンテストです。最適解を求めることが困難な問題に対し、チームで協力しながら限られた時間内で効率的に良い解を見つけ出すことが求められます。
大会名:第三回マスターズ選手権
主催:AtCoder株式会社
形式:チーム戦(2〜3名)/予選・決勝方式
芦田:
とても強いチームメンバーのおかげで良い成績を取ることができました!メインとなる焼きなまし法の構築・改善や高速化はチームメンバーがやってくれ、自分は入力ケース作成など細かい部分でスコア向上に貢献できました。
浦上(真):
今回の問題はとても難しく、パッと見てどういう解法がいいかも分からなかったので序盤はそれぞれで考えました。その結果、自分が考えた「1つのレイヤーに決まった形のスタンプを作成し、そのスタンプを使って効率よく目標画像を作成する」方針が良さそうということになりました。優勝につながる方針を提示できたことはとても嬉しいです。
また、今年の決勝には「各チームが入力ケースの一部を自分が作成した問題に差し替えることができる」というルールがありました。そのため、他のチームには簡単に解けないが自分には簡単に解ける問題を作ること・他のチームが入力ケースを作成した際のルールを見抜いて少ない手数で画像を完成させることが必要でした。前者を芦田さん、後者を僕と芦田さんで十分な時間をかけられたことが優勝の決め手になったと思います。
藤吉:
事前に戦略やチーム連携を細かく決めることはせず、各自が問題に向き合って考察を進めていました。浦上さんが発見した筋の良い焼きなまし法の解法に対した後は、チーム全員でシミュレーションの高速化などの工夫を積み重ねられたことが、良い結果につながったと感じています。
当社では、技術向上の観点から社員に対して定期的なコンテストへの参加を推奨しております。今後もコンテストを通して得られた知見を実際の問題にフィードバックし、真に現場で使い続けられるAI開発に努めてまいります。

